JesterFrost

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Sobre JesterFrost

  • Data de Nascimento 20-10-1987

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  • Website URL
    https://www.facebook.com/marcos.desativado.por.tempo.indeterminado

Informa??o do Perfil

  • Sexo:
    Homem
  • Localiza??o:
    Suzano - SP ( Zona Leste )
  • Interesses:
    Meu grande interesse s?o parceiros profissionais para desenvolver, parceiros que possuem o mesmo intuito e interesse, para fazer crescer n?o somente a comunidade desenvolvedora de Emuladores de Ragnarok, mas tamb?m com programa??o em geral, busco parceiros que tem qualidades das quais n?o tenho para formar um time de desenvolvimento.

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  1. Acho que nada impede de fazer isso ^^ vou estudar a possibilidade de fazer primeiro com eaMod, assim que eu implementar o lance da senha em MD5, como retomei o projeto hoje, corrigi algumas coisas terminei a criação de char, e ta andando aos poucos hehehe
  2. A versão que está no Git até hoje com os testes que fiz com o selenium não tive furos de segurança, mas testes nunca são o suficiente né...
  3. Tem como postar foto ai pra eu ver com calma ? atualizei o Criador de personagens hoje.
  4. Voltando ao dev agora hahahah passei um tempo sem mexer no projeto, mas voltarei a todo o vapor, preciso corrigir uma coisinha na criação de personagem pelo Browser, e ver esse erro que o rapaz teve com envio de emails, porque não consigo replicar o problema dele, eu configuro e funciona certinho com qqr email ...
  5. Posso te ajudar se entrar em contato, as paginas que atualizam os cr?ditos do pague seguro, assim como todas as paginas em temas de wordpress, devem ser cadastradas, seus modelos constam em modelo de pagina, quando vai criar uma pagina nova, e assim que publicar, deve pegar a url de suas paginas e usa-las no pagueseguro, entre em contato que posso te ajudar, pretendo mexer no painel esse fim de semana.
  6. Ent?o, ? wordpress cara, s? baixar plugin que faz isso e adicionar o shortcode na pagina na area de conte?do, din?mico, eu vou refatorar algumas coisas, pois quando fiz esse painel, fiz baseado em uma vers?o bem antiga do emulador, vou refatorar algumas coisas para o emulador novo =D logo logo posto novidades. PS: s? n?o fiz isso ainda pois ando extremamente ocupado com trabalho.
  7. Sim est?, tem um pessoal usando ... um deles ? esse aqui, http://www.ragnarmy.com/
  8. Tem o reset sim, tem at? pague seguro... Wordpress vc instala, s? editar o wp-config-local.php, vc cria um banco criado para o site, e ele instala como os paineis que est? acostumado, o tema vc configura la no config.php da pasta includes. eu tenho que criar um v?deo instalando pro pessoal ver como faz o problema ? tempo.
  9. Poderia dizer qual a vers?o de wordpress que est? usando para eu usar a mesma e testar ? estou WordPress 4.2.2 caso queira usar a mesma vers?o que eu, http://www.mediafire.com/download/lh3piaw2akidajh/wordpress4.2.2.7z o tema ja est? dentro s? editar
  10. Farei isso, por?m n?o tem segredo, mas logo logo farei uma v?deo aula. Para instalar o Wordpress Voc? vai criar um banco para site, editar o wp-config.php logo apos descompactar os arquivos do wordpress, caso n?o haja um copie o wp-config-sample.php renomeie para wp-config.php e edite conforme necess?rio com o nome do banco do site, usuario e senha do banco e pronto, wordpress instalado. uma configura??o no wordpress ap?s instala-lo ? em configura??es - links permanentes, selecione a op??o Nome do Post, para as urls ficarem mais bonitinhas (URL amig?veis). Configura??o do tema Voc? deve editar o arquivo config.php que se encontra dentro de includes na pasta do tema e j? funcionaria sem problemas, observo que ? muito importante ler o arquivo config.php inteiro pra saber todas as configura??es que existem nele. //===================== Configura??es VIt?is para o painel ========================= // // // // Variaveis para conexao $host="localhost"; // Host localhost ou 127.0.0.1 ou seu host $database="ragnarok"; // Banco de dados do Servidor $user="ragnarok"; // Usu?rio de acesso ao banco de dados do servidor $userpass="ragnarok"; // Senha do Usu?rio de acesso ao bando de dados do servidor $con = new PDO("mysql:host=$host;dbname=$database" ,$user ,$userpass, array( PDO::ATTR_ERRMODE => PDO::ERRMODE_EXCEPTION, PDO::MYSQL_ATTR_INIT_COMMAND => "SET NAMES utf8" ) ); $level_admin = 80;
  11. Obrigado Mikeias gostaria muito de ajuda para melhorias e corre??o de poss?veis falhas.
  12. vou postar no link abaixo host gratuito, n?o espere grandes coisas .... mais uma observa??o, por ser um host gratuito n?o pude instalar alguns componentes para o funcionamento correto e total ... por exemplo, n?o est? salvando a sess?o quando logado (problema no host) http://lideres-ims.pe.hu/
  13. Ja est? no github meu caro. estou vendo um treco aqui com campos personalizados pra poder imprimir a imagem da guilda. https://github.com/jester-frost/RagnaCP
  14. NPC E MACROS

    Achei isso perdido no cronus ... vou testar aqui, se funcionar deixo algum exemplo funcional do tr?co ... ==================================== |5.- Comandos Relativos ? NPC/MOBS.| ==================================== --------------------------------------- *monster "<nome do mapa>",<x>,<y>,"<name to show>",<mob id>,<quantidade>{,"<r?tulo de evento>"}; *areamonster "<nome do mapa>",<x1>,<y1>,<x2>,<y2>,"<name to show>",<mob id>,<quantidade>{,"<r?tulo de evento>"}; Esse comando vai invocar um monstro especificadom no mapa especificado e nas coordenadas especificadas, se o script for invocado por um char, um nome especial "this" ser? definido como o nome do mapa que esse jogador est?. Esse comando funciona perfeitamente em scripts de items. Os mesmos argumentos de comandos usados para invocar um monstro permanentemente no come?o do documento s?o usados aqui. Monstros invocados aqui n?o ser?o permanentes. N?o como no monstro invocados permanentes, se o id do mob for -1, um monstro rand?mico ser? escolhido do banco de dado de monstros ('db\mod_db') de acordo com as regras configuradas no servidor para o galho seco. Isso vai funcionar para todos os tipos de monstros n?o invocados permanentemente. A ?nica coisa especial sobre esse comando ? o r?tulo de evento, que ? dado como um par?metro opcional, esse r?tulo de evento segue a seguinte regra: "<nome_do_npc>::<Onnome_do_r?tulo>" Esse r?tulo ser? executado quando esse monstro invocado morrer, o r?tulo ter? atachado o RID do jogador que matou o monstro, ou seja, ? como se ele tivesse clicado no NPC depois de ter matado o monstro, s? que ele ser? redirecionado para o r?tulo especificado. O Comando 'areamonster' funciona como 'monster' a diferen?a ? que os monstros ser?o invocado no quadrado feito por suas coordenadas especificadas por <x1/y1-x2/y2>. Exemplo: prontera,174,215,6 script TecnoCronus 718,{ show "[invocador]"; show "vou invocar um poring quando voc?"; show "mat?lo eu falarei com voc? novamente"; close2; getmapxy(@m$,@x,@y,0); monster @m$,@x,@y,"Poring Teste",1002,1,"TecnoCronus::OnQuandoPoringMorrer"; end; OnQuandoPoringMorrer: show "[invocador]"; show "Parab?ns voc? acabou de matar o poring que eu invoquei"; close; } Esse exemplo acima vai invocar um poring, mas com o nome "Poring Teste", nas coordenadas que o jogador est? e quando ele morrer o jogador que o matou ser? atachado ao script e redirecionado para o r?tulo especificado ele n?o "ir?" para o come?o do script. A partir da Revis?o 2868, o comando 'monster' retorna o GID do monstro. ? recomend?vel que voc? use uma vari?vel chamando essa fun??o, Exemplo: // Invoca o monstro e salve seu GID dentro da vari?vel '.GID' set .GID, monster "lugar",60,100,"Poring",1002,1; // Vai mover o poring que fizemos nas coordenadas 150,150 unitwalk .GID,150,150; --------------------------------------- *areamobuseskill "<nome do mapa>",<x>,<y>,<extens?o>,<mob id>,<id da habilidade>,<n?vel da habilidade>,<tempo de conjurar>,<emo??o>,<tipo de alvo>; *areamobuseskill "<nome do mapa>",<x>,<y>,<extens?o>,<mob id>,"<nome da habilidade>",<n?vel da habilidade>,<tempo de conjurar>,<cancel?vel>,<emo??o>,<tipo de alvo>; Esse comando vai fazer todos os monstros especificado pelo id do mob, na ?rea especificada, usar a habilidade especificada, a extens?o ? at? onde as c?lulas ser?o criadas (extens?o 3 cria um quadrado 7x7), a habilidade pode ser especificada pelo nome ou pelo id, <tempo de conjurar> ? em mil?simos de segundos (1000 = 1s), e o resto ? auto-explicatibvo. <tipo de alvo> pode ser: 0 = em si mesmo 1 = o atual alvo do monstro 2 = o monstro mestre 3 = alvo rand?mico Exemplo: // Sumona uma Shining Plant. areamonster "prontera",153,186,157,190,"Shining Plant",1083,1; // faz a planta usa a habilidade dardos de gelo em um alvo rand?mico: areamobuseskill "prontera",155,188,2,1083,"MG_COLDBOLT",10,3000,1,e_gg,3; --------------------------------------- *killmonster "<nome do mapa>","<r?tulo de evento>"{,<tipo>}; Esse comando vai matar todos os monstro que foram sumonados pelos comandos 'monster' ou 'addmonster' e t?m um r?tulo de evento espec?fico para eles. Se o r?tulo for dado como "All", todos os monstros com seus respectivos tempo de invoca??o definido como -1 no mapa especificado, ser?o mortos e executar?o seus r?tulos de evento. Tipo ? usado 1 para executar o r?tulo "OnMyMobDead" quando morrerem. --------------------------------------- *killmonsterall "<nome do mapa>"{,<tipo>}; Esse comando vai matar todos os monstros no mapa especificado, indepedentemente de como eles s?o invocados, se voc? quiser usar o novo r?tulo defina o tipo como 1, qualquer outro n?mero n?o far? o mesmo. --------------------------------------- *strmobinfo(<tipo>,<id do monstro>); Essa fun??o vai retornar informa??es sobre um monstro salvas em 'db\mob_db.txt' Tipo ? o tipo de informa??o que vai ser retornada. Os tipos v?lidos s?o: 1 - O Campo 'english name' do banco de dados, uma string. 2 - O Campo 'japonese name' do banco de dados, uma string. 3 - n?vel do monstro. 4 - HP M?ximo. 5 - SP M?ximo. 6 - Experi?ncia de recompensa. 7 - Experi?ncia de job como recompensa. --------------------------------------- *mobcount("<nome do mapa>","<r?tulo de evento>") Esta fun??o vai contar todos os monstros no mapa especificado, que tem o r?tulo de evento especificado, se voc? n?o der o r?tulo de evento, a fun??o vai retornar todos os monstro que estiverem nesse mapa, independentes de terem ou n?o esse r?tulo de evento especificado. retorna 0 se o mapa n?o existir ou se n?o houver monstro l?. --------------------------------------- *clone "<nome do mapa>",<x>,<y>,"<evento>",<id do char>{,<id do mestre>{,<modo>{,<flag>,<dura??o>}}} Esse comando criar um monstro que ? a c?pia de outro jogador. os quatro primeiro argumentos servem para o mesmo prop?sito que o comando de script 'monster', o <id do char> ? o do char que ser? clonado, sendo que este deve estar online. se o <id do mestre> for dado, o clone ser? um 'escravo' dele. o char que tem o <id do mestre> deve estar online tamb?m. O Modo pde ser especificado para determinar o comportamente do clone, os valores dele ? o mesmo usado em 'db\mod_db.txt'. o modo padr?o ? agressivo, ajuda, pode se mover, pode atacar. A <flag> pode ser 0 ou 1 correntemente. Se 0, o clone ? um monstro normal que vai alvejars os jogadoresm se 1, ele ? considerado um monstro sumonado, ele vai alvejar outros monstro, o padr?o ? zero. O Valor retornado ? os id do clone invocado. se o comando falhar, retorna o valor 0. --------------------------------------- *summon "Monster name",<id do monstro>{,<Time Out>{,"r?tulo de evento"}}; Esse comando vai invocar um monstro. (veja 'monster') n?o como em monstro sumonados por outros comando, esse comando vai invocar o monstro para lutar protegendo o jogador invocador do script. o nome do monstro e o id dele obedecem a mesmas regras das dadas no come?o desse documento, na parte de como invocar um monstro permanentemente. O Efeito da habilidade 'Chamar homunculus' vai ser mostrada, centralizada no char invocador. <Time Out> ? o tempo em mil?simos de segundos que o monstro vive, e ? definida por padr?o 60000 (1 minuto), se voc? definir o tempo como 0 o padr?o ser? usado, n?o ? poss?vel para este comando criar um monstro permanentemente. Se um r?tulo de evento ? dado, quando o monstro for morto, o r?tulo de evento ser? executado, como no comando 'donpcevent'. // Vai sumonar um monstro do galho seco para lutar com o jogador: summon "--ja--",-1; --------------------------------------- *homevolution; Este comando vai tentar evoluir o homunculus atual do jogador. se o comando n?o funcionar o emoticon /swt ser? mostrado. Para evoluir o homunculus, o jogador atachado tem que ter um homunculus. e este n?o tem que estar no n?vel m?ximo e ter no m?nimo 91000/10000 de intimidade com seu dono. --------------------------------------- *unitwalk <GID>,<x>,<y>; *unitwalk <GID>,<mapid>; Este ? um comando s?, mas pode ser usado de duas formas, se s? o primeiro argumento ? dado, a unidade percente do GID come?a a andar em dire??o ao mapa com o mapid dado (veja todos os mapids em 'db\map_index.txt'). Quando os dois argumentos s?o dado. a unidade dada vai andar para as coordenad x,y onde a unidade atualmente est?. Exemplo: // Vai mover o poring que fizemos nas coordenadas 150,150 unitwalk .GID,150,150; // Vai mover o poring em dire??o ? alberta. unitwalk .GID,3; --------------------------------------- *unitkill <GID>; *unitwarp <GID>,<nome do mapa>,<x>,<y>; *unitattack <GID>,<id do alvo>; *unitstop <GID>; *unittalk <GID>,<Texto>; *unitemote <GID>,<Emo??o>; esses comandos s?o auto-explicat?rios, veja a lista completa de emoticons em 'db\const.txt'. ---------------------------------------