Yokus~*

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Sobre Yokus~*

  • Data de Nascimento 30-11-1991
  1. SQL

    N?o entendi a diferen?a dos 2 acima.
  2. SOURCE

    Ok, estou tentando mexer aqui tamb?m, j? cheguei em resultados melhores. Mas eu acho que a equipe do brAthena poderia ajudar nessa parte da formula, pois eu acho ruim ficar baseado no kRO, sendo que o bRO vai ser a cara do iRO.
  3. SOURCE

    Infelizmente meu t?pico foi fechado e queria discutir mais sobre a f?rmula do brAthena que ? baseada no hercules e tem como resultado uma f?rmula de ASPD baseada no kRO. http://forum.brathena.org/index.php/topic/23565-formula-da-aspd/ A minha ideia ? montar um servidor basedo no iRO/bRO e muitos jogadores est?o reclamando da ASPD estar bem menor. Ser? que algu?m pode me dar uma luz? @edit Estou disposto a pagar bem por isso.
  4. GUIA E ORIENTA??O

    U?, no log mesmo ele diz o que precisa ser feito: CLOCK por clock Coal por coal s? trocar e ser feliz.
  5. CONFIGURA??O

    Tentei de tudo tamb?m e procurei em todos os f?rums poss?veis, parece n?o ter como nos emuladores/hexeds mais recentes, utilizar a aura 150, somente a aura 175.
  6. ERRO

    Se o seu for renova??o (provavelmente ? pela vers?o do hexed), procura dentro da pasta System o arquivo itemInfo e insere l? tamb?m. N?o esquece de inserir as informa??es do custom nos arquivos: idnum2itemdisplaynametable idnum2itemdesctable idnum2itemresnametable se tiver slots, tamb?m no itemslotcounttable
  7. SOURCE

    J? existem muitos t?picos falando de ASPD, mas me parecem ser muito antigos. N?o consegui interpretar muito bem como est? funcionando a f?rmula e minhas tentativas nas altera??es foram falhas. Cheguei a tentar tamb?m comentar o RENEWAL_ASPD, por?m todas as classes ficam com 193 de aspd mesmo sem equips, inclusive aprendiz level 1 tem 190 de aspd. Analisando o arquivo status.c n?s podemos achar f?rmulas a respeito da ASPD. // Basic ASPD value int status_base_amotion_pc(struct map_session_data *sd, struct status_data *st) { int amotion; #ifdef RENEWAL_ASPD /* [malufett/Hercules] */ float temp; int skill_lv, val = 0; amotion = status->dbs->aspd_base[pc->class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype1]; if ( sd->status.weapon > MAX_WEAPON_TYPE ) amotion += status->dbs->aspd_base[pc->class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype2] / 4; if ( sd->status.shield ) amotion += status->dbs->aspd_base[pc->class2idx(sd->status.class_)][MAX_WEAPON_TYPE]; switch ( sd->status.weapon ) { case W_BOW: case W_MUSICAL: case W_WHIP: case W_REVOLVER: case W_RIFLE: case W_GATLING: case W_SHOTGUN: case W_GRENADE: temp = st->dex * st->dex / 7.0f + st->agi * st->agi * 0.5f; break; default: temp = st->dex * st->dex / 5.0f + st->agi * st->agi * 0.5f; } temp = (float)(sqrt(temp) * 0.25f) + 0xc4; if ( (skill_lv = pc->checkskill(sd, SA_ADVANCEDBOOK)) > 0 && sd->status.weapon == W_BOOK ) val += (skill_lv - 1) / 2 + 1; if ( (skill_lv = pc->checkskill(sd, GS_SINGLEACTION)) > 0 ) val += ((skill_lv + 1) / 2); amotion = ((int)(temp + ((float)(status->calc_aspd(&sd->bl, &sd->sc, 1) + val) * st->agi / 200)) - min(amotion, 200)); #else // base weapon delay amotion = (sd->status.weapon < MAX_WEAPON_TYPE) ? (status->dbs->aspd_base[pc->class2idx(sd->status.class_)][sd->status.weapon]) // single weapon : (status->dbs->aspd_base[pc->class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype1] + status->dbs->aspd_base[pc->class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype2]) * 7 / 10; // dual-wield // percentual delay reduction from stats amotion -= amotion * (6 * st->agi + st->dex) / 1000; // raw delay adjustment from bAspd bonus amotion += sd->bonus.aspd_add; E tamb?m: // ----- ASPD CALCULATION ----- // Unlike other stats, ASPD rate modifiers from skills/SCs/items/etc are first all added together, then the final modifier is applied // Basic ASPD value i = status->base_amotion_pc(sd,bstatus); bstatus->amotion = cap_value(i,((sd->class_&JOBL_THIRD) ? battle_config.max_third_aspd : battle_config.max_aspd),2000); // Relative modifiers from passive skills #ifndef RENEWAL_ASPD if((skill_lv=pc->checkskill(sd,SA_ADVANCEDBOOK))>0 && sd->status.weapon == W_BOOK) bstatus->aspd_rate -= 5*skill_lv; if((skill_lv = pc->checkskill(sd,SG_DEVIL)) > 0 && !pc->nextjobexp(sd)) bstatus->aspd_rate -= 30*skill_lv; if((skill_lv=pc->checkskill(sd,GS_SINGLEACTION))>0 && (sd->status.weapon >= W_REVOLVER && sd->status.weapon <= W_GRENADE)) bstatus->aspd_rate -= ((skill_lv+1)/2) * 10; if (pc_isridingpeco(sd)) bstatus->aspd_rate += 500-100*pc->checkskill(sd,KN_CAVALIERMASTERY); else if (pc_isridingdragon(sd)) bstatus->aspd_rate += 250-50*pc->checkskill(sd,RK_DRAGONTRAINING); #else // needs more info if ( (skill_lv = pc->checkskill(sd, SG_DEVIL)) > 0 && !pc->nextjobexp(sd) ) bstatus->aspd_rate += 30 * skill_lv; if ( pc_isridingpeco(sd) ) bstatus->aspd_rate -= 500 - 100 * pc->checkskill(sd, KN_CAVALIERMASTERY); else if ( pc_isridingdragon(sd) ) bstatus->aspd_rate -= 250 - 50 * pc->checkskill(sd, RK_DRAGONTRAINING); #endif bstatus->adelay = 2*bstatus->amotion; Pra resumir, eu queria simplesmente aumentar um pouco mais o ganho da ASPD com o status agilidade. Fiz algumas altera??es em: // percentual delay reduction from stats amotion -= amotion * (4 * st->agi + st->dex) / 1000; e n?o obtive muito sucesso. Algu?m pode me dar algum exemplo de como eu faria pro atributo agilidade por ex aumentar no geral a ASPD?
  8. Aly, muito agradecido pela ajuda, poucos foram atenciosos com esse problema. Sim, eu renomeei para .lua e o problema continua. Eu cheguei a ler esse t?pico, mas parece que ficou sem solu??o tb. Engra?ado eu testar diversos hexeds e todos eles apresentarem o mesmo problema, e voc? ter conseguido resolver de alguma forma isso. ? triste saber que muitos utilizam hexeds 2013/2014 e ver que poucas pessoas reportaram esse problema. Queria realmente entender o que est? acontecendo :/ Minhas ?ltimas esperan?as ? ser problema no diff. Seria pedir muito voc? me mandar como est?o seus diffs? Quero ter certeza que eles n?o est?o causando isso. -------------- PS: Tentei uns 10 clientes diferentes, vers?es 2013 / 2014 e todos apresentaram o mesmo problema. Tentei tamb?m mudar os diffs, ler 1 por 1 e variar algumas coisas, mas o problema ainda continua. Creio que n?o seja diff. Estou em um buraco negro hehe. Tem como tu me falar q vers?o de hexed tu t? usando? PS2: Assim como acontece com o Som OptionInfoList["Bgm_Volume"] de n?o salvar, acontece tamb?m com 'comparar item' (?ltima op??o do optioninfo ["bWarningPriceCheck"]).
  9. O pior ? que usei v?rias vers?es justamente pensando que era um bug espec?fico do meu hexed. Olha as vers?es que j? testei: #define PACKETVER 20140305 #define PACKETVER 20131230 #define PACKETVER 20131223 #define PACKETVER 20140205 Sobre esse diff, por que no meu NEMO n?o est? aparecendo?
  10. Oi Aly, Eu tentei usar seu OptionInfo.lub em /savedata, mas conforme eu fa?o as altera??es dentro do jogo, ao fechar o cliente, ? gerado um arquivo OptionInfo.lua, ignorando completamente esse .lub. E o opensetup d? um erro. Segue o v?deo abaixo que fiz:
  11. Na verdade consegui resolver usando um hexed mais antigo, mas ainda n?o estou satisfeito. Esse hexed antigo n?o tem as funcionalidades desse novo hexed que apresentou o problema e n?o estou contente com isso. Irei ainda continuar estudando para tenta resolver o problema e verificar se falta alguma DLL. ? uma pena que o ?NICO problema ? salvar o BGM. @edit Parece que esse problema acontece especificamente nas vers?es mais atuais. Testei com algumas vers?es de 2014 e todas apresentam o mesmo problema. A vers?es que n?o apresentaram esse problema foram de 2012. Algu?m conseguiu rodar vers?es 2014 e n?o tiveram esse problema?
  12. Caso tenha algum problema similar, eu recomendo que mude o hexed. Algumas vers?es em espec?fico est?o com esses problemas.
  13. Somente o volume da m?sica em op??es de ?udio n?o fica salvo quando alterada. Todas as outras op??es s?o salvas sem problemas e at? a caixa e verifica??o da m?sica fica salva, por?m o volume ao relogar ou simplesmente mudar de mapa, volta para um volume fixo. J? tentei diffar hexed sem a op??o HLKM/HLCU e tamb?m executar como admin, mas o problema persiste. Algu?m tem alguma sugest?o para corrigir esse problema?
  14. DATABASE

    Enfim, depois de 1 semana esperando respostas, eu acabei descobrindo. Basta abrir o arquivo de respawn da respectiva cidade/caverna em npc/re/monstros e editar/traduzir os nomes dos monstros: Ex: //================================================== // pay_fild08 - Payon Forest //================================================== pay_fild08,0,0,0,0 monster Spore 1014,140,5000,0,0 pay_fild08,0,0,0,0 monster Wormtail 1024,30,5000,0,0 pay_fild08,0,0,0,0 monster Boa 1025,30,5000,0,0 pay_fild08,0,0,0,0 monster Green Plant 1080,10,60000,30000,1 pay_fild08,143,156,40,40 monster Shining Plant 1083,1,3600000,1800000,1 Acabei descobrindo isso usando o comando @monster 1014. Ele invocou o Esporo com o nome certo e logo percebi que se tratava do respawn, eu achei desnecess?rio isso, al?m de traduzir os mob_db todo, ainda ser? preciso traduzir todo o respawn de cada mapa. Podem fechar!