Pesquisar na Comunidade: Mostrando resultados para as tags ''retirar pulo de azura e ataque mortal''.

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Encontrado 1 registro

  1. Boa noite meus amigos! Bom já pesquisei vários fóruns sobre o que gostaria de fazer, e nenhum conseguiu fazer do jeito certo o jeito "correto". bom, simplesmente gostaria de ajusta o Punho de Asura e o Ataque Mortal para fica justamente igual antigamente, igual os Emuladores antigos.... mas as linhas de Script atuais são diferentes... Simplesmente gostaria que o Champ e o Ninja voltasse a solta Asura e Ataque Mortal igual antigamente sem esse salto horrível que tem agora nos novos emuladores. Formula original: case NJ_ISSEN: case MO_EXTREMITYFIST: { short x, y, i = 2; // Move 2 cells for Issen(from target) struct block_list *mbl = bl; short dir = 0; skill->attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag); if( skill_id == MO_EXTREMITYFIST ) { mbl = src; i = 3; // for Asura(from caster) status->set_sp(src, 0, 0); status_change_end(src, SC_EXPLOSIONSPIRITS, INVALID_TIMER); status_change_end(src, SC_BLADESTOP, INVALID_TIMER); #ifdef RENEWAL sc_start(src, src,SC_EXTREMITYFIST2,100,skill_lv,skill->get_time(skill_id,skill_lv)); #endif // RENEWAL } else { status_change_end(src, SC_NJ_NEN, INVALID_TIMER); status_change_end(src, SC_HIDING, INVALID_TIMER); #ifdef RENEWAL status->set_hp(src, max(status_get_max_hp(src)/100, 1), 0); #else // not RENEWAL status->set_hp(src, 1, 0); #endif // RENEWAL } dir = map->calc_dir(src,bl->x,bl->y); if( dir > 0 && dir < 4) x = -i; else if( dir > 4 ) x = i; else x = 0; if( dir > 2 && dir < 6 ) y = -i; else if( dir == 7 || dir < 2 ) y = i; else y = 0; if ((mbl == src || (!map_flag_gvg2(src->m) && !map->list[src->m].flag.battleground))) { // only NJ_ISSEN don't have slide effect in GVG if (!(unit->movepos(src, mbl->x+x, mbl->y+y, 1, 1))) { // The cell is not reachable (wall, object, ...), move next to the target if (x > 0) x = -1; else if (x < 0) x = 1; if (y > 0) y = -1; else if (y < 0) y = 1; unit->movepos(src, bl->x+x, bl->y+y, 1, 1); } clif->slide(src, src->x, src->y); clif->fixpos(src); clif->spiritball(src); } } break; o mais próximo que cheguei o char fica parado e asura sai. case MO_EXTREMITYFIST: { short x, y, i = 2; // Move 2 cells for Issen(from target) struct block_list *mbl = bl; short dir = 0; skill->attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag); if( skill_id == MO_EXTREMITYFIST ) { mbl = src; i = 0; // for Asura(from caster) status->set_sp(src, 0, 0); status_change_end(src, SC_EXPLOSIONSPIRITS, INVALID_TIMER); status_change_end(src, SC_BLADESTOP, INVALID_TIMER); #ifdef RENEWAL sc_start(src,SC_EXTREMITYFIST2,10,skill_lv,skill->get_time(skill_id,skill_lv)); #endif // RENEWAL } else { status_change_end(src, SC_NJ_NEN, INVALID_TIMER); status_change_end(src, SC_HIDING, INVALID_TIMER); #ifdef RENEWAL status->set_hp(src, max(status_get_max_hp(src)/100, 1), 0); #else // not RENEWAL status->set_hp(src, 1, 0); #endif // RENEWAL } dir = map->calc_dir(src,bl->x,bl->y); if( dir > 0 && dir < 1) x = -i; else if( dir > 1 ) x = i; else x = 0; if( dir > 0 && dir < 2 ) y = -i; else if( dir == 7 || dir < 2 ) y = i; else y = 0; if( mbl == src || (!map_flag_gvg2(src->m) && !map->list[src->m].flag.battleground)) // only NJ_ISSEN don't have slide effect in GVG { clif->spiritball(src); } } break;