TNZNT

Battlecry - Servidor PK Full-Loot, classes customizadas, etc

16 posts neste tópico

Bom dia pessoal,

Para dar um background sobre quem eu sou, sempre fui aquele tipo de cara que fica dando sugestão em tudo quanto é servidor, mas por falta de conhecimento em desenvolvimento nunca iniciei esse projeto. Porém, já estou velho e sinto que preciso tentar colocar todas as minhas sugestões em um servidor, antes do Ragnarok morrer pra mim. O objetivo desse tópico é mostrar o que eu pretendo fazer e se possível ter algum feedback de pessoas que já tiveram servidores, não é uma propaganda.

A idéia do projeto é criar basicamente um "novo jogo" utilizando o Ragnarok como base porque eu simplesmente amo todas as mecânicas desse jogo e não acho que isso daria certo com quaisquer outros jogos. Estou trabalhando com a Ash (Desenvolvedora do Rise of Midgard) meio que de uma forma "freelancer" e provavelmente demorará bastante até chegar em um ponto "jogável" porque né, tudo custa dinheiro. Mas tenho certeza que ela é mais do que capacitada para desenvolver esse projeto. Eu comecei a desenvolver a Wiki para servir como guia e escopo para ela, segue link: http://ragnarokbattlecry.wikia.com.

Sei também que servidores extremamente customizados geralmente não dão muito certo, mas nesse momento eu não me importo. Esse servidor vai acontecer nem que for para eu jogar sozinho offline, uma vez que virou um projeto pessoal. Jogo Ragnarok entre idas e vindas desde 2005 e simplesmente não aguento mais seguir o mesmo roteiro de sempre.

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Sobre o servidor:
O servidor terá PK ativo na maioria dos mapas e ao morrer você dropará todo o seu inventário (É, eu sei). As rates de item obviamente terão que ser maiores do que as rates de experiência para não punir tanto os players, afinal, dropar uma carta à 0.01% e perder ela para algum gank é digno de um ALT+F4 pra muita gente.

Sistemas:

  • Classes customizadas: Um jogo PK sandbox, dificilmente funcionaria com as classes atuais do Ragnarok (Um mago, por exemplo não mataria ninguém nos leveis mais baixos enquanto um arqueiro seria OP), por isso acho necessário criar classes completamente customizadas para que todos tenham uma certa autonomia. Por enquanto só tenho certeza da primeira classe, mas já tenho o esboço das evoluções;
    • Aventureiro: É a classe inicial e básica do jogo. Será como uma versão nerfada do Super Aprendiz, que possuirá algumas habilidades de todas as classes originais do Ragnarok, mas devido ao número limitado de job levels, terá que focar em algum espectro das classes (Ranged, Meele, Mage, Support).
       
  • PK: Como disse no início, a idéia é que seja um servidor com PvP ativo em quase todos os mapas, porém há algumas ressalvas:
    • Algumas cidades serão território seguro (Prontera, Izlude, Payon) e outras serão território neutro, ou seja, cidades que o PvP estará ativo, mas PKers sofrerão um debuff (Morroc, Alberta)
    • Matar alguém lhe dará o status de PK (Efeito de 'Caveira' em cima do personagem e aura ) por 10minutos in-game (cumulativo, ou seja, cada pessoa morta +10 minutos). Enquanto está sob o efeito desse status você será morto instantaneamente ao entrar em uma cidade segura e receberá um debuff ao entrar cidades neutras.
    • Se você for morto sob este status, você perderá uma quantidade considerável de EXP.
  • Sistema de Cidadania: Cada jogador, ao sair da área inicial poderá escolher uma cidade segura ou neutra para se tornar cidadão. Inicialmente, as cidades terão apenas os NPCs básicos e mesmo assim, não venderão tudo (Ex: Vendedora de Utilidades venderá apenas Poções Vermelhas e Laranjas e Refinador trabalhará apenas com Fracon). Toda ação que um cidadão realizar em sua cidade-natal, tais como: comprar e vender itens, refinar,  etc. terão uma taxa de x% de zeny que irá direto para os cofres da cidade. Quando a cidade acumular x quantidade de zeny em seus cofres, a cidade passará de nível, desbloqueando assim novas utilidades e itens em seus NPCs. É possível também que os players invistam zeny diretamente nos cofres da cidade.
     
  • Dungeons e Quests Custom: Uma parte importante ao meu ver é a necessidade do endgame ser algo que as pessoas não conheçam ainda, dando assim espaço para diversas builds e planteis e o principal, a curiosidade e empenho para dominar algo que você ainda não conhecia. A página da dungeon "Barrows", já está quase pronta.
     
  • Controle de Territórios - Guilds: Essa parte ainda está bem indefinida. Com certeza quero que a WoE exista, mas acho necessário algum conteúdo que faça com que as guilds tenham controle de grandes regiões baseadas em suas batalhas. Se alguém tiver alguma sugestão, estou aceitando!

O que eu quero aqui é o feedback de vocês.

Baseado em suas experiências, qual sugestão/aviso/dica você tem para me dar?

Vou atualizando o tópico cada vez que adicionar mais informações ao post principal ou houver algum avanço no desenvolvimento. Até Mais!

Editado por TNZNT
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Muito legal a ideia, bem bacana compartilhar e mostrar que existem muitas ideias boas para serem utilizadas!

Já que você expôs suas ideias, vou te mandar uma minha:

Sobre o sistema de controle de territórios de guilds, que tal um pequeno imposto sobre certas vendas realizadas no território convertido diretamente pra guild, seja em Zeny, ou em melhorias para a economia e tesouros dos clãs e afins?

 

Boa sorte com seu projeto!

Editado por Vermillion
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1 hora atrás, Vermillion disse:

Muito legal a ideia, bem bacana compartilhar e mostrar que existem muitas ideias boas para serem utilizadas!

Já que você expôs suas ideias, vou te mandar uma minha:

Sobre o sistema de controle de territórios de guilds, que tal um pequeno imposto sobre certas vendas realizadas no território convertido diretamente pra guild, seja em Zeny, ou em melhorias para a economia e tesouros dos clãs e afins?

 

Boa sorte com seu projeto!

Ah, não acho legal ficar com a idéia só para mim e só descobrir que algo não é legal no dia que lançar haha, melhor ter o feedback bem antes. 

E gostei bastante da idéia! Seria algo bem parecido com Albion Online e os territórios deles. Pensei na possibilidade da própria guild ter que "contratar" certos NPCs por x para a cidade e aí ganharia uma % do dinheiro que eles gerarem. 

Preciso pensar em algo relacionado aos God Items também, porque ainda acho de extrema importância a galera ter um objetivo a longo prazo. Mas valeu pela idéia, muito boa!

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4 horas atrás, CarlosHenrq disse:

@Vermillion Amei essa ideia :v As guildas que controlam feudos podem receber % das taxas de vendas em determinadas cidades ou descontos em vendas dos mercadores... curti :v

Sim, fica muito legal. Você sentiria como se o território realmente pertencesse à você, já que o pessoal até imposto vai te pagar hahahah. Queria saber quando o pessoal do governo do Brasil quebrou o Emperium daqui...

3 horas atrás, TNZNT disse:

Ah, não acho legal ficar com a idéia só para mim e só descobrir que algo não é legal no dia que lançar haha, melhor ter o feedback bem antes. 

E gostei bastante da idéia! Seria algo bem parecido com Albion Online e os territórios deles. Pensei na possibilidade da própria guild ter que "contratar" certos NPCs por x para a cidade e aí ganharia uma % do dinheiro que eles gerarem. 

Preciso pensar em algo relacionado aos God Items também, porque ainda acho de extrema importância a galera ter um objetivo a longo prazo. Mas valeu pela idéia, muito boa!

Sim, é bem legal essa de contratar NPCs, seria quase que um governo onde quem toma as decisões da "nação" é quem tem o maior poder de guerra. O problema é que eles tomariam o rumo do servidor, fazendo isso você dá muita autonomia para certos jogadores, e isso poderia atrapalhar a vida de muitos jogadores e até desencorajar quem estivesse começando.(os caras poderiam até formais carteis entre os clãs pra dominar o comércio o.o)

Sobre os God Items, você pode aprimorar as dungeons de castelos e criar diversos objetivos globais.

O que o Ragnarök precisa hoje em dia é de novos ares, e administradores competentes que estejam dispostos a gastar seu tempo pra que eles se tornem realidade.

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12 horas atrás, Vermillion disse:

O problema é que eles tomariam o rumo do servidor, fazendo isso você dá muita autonomia para certos jogadores, e isso poderia atrapalhar a vida de muitos jogadores e até desencorajar quem estivesse começando.(os caras poderiam até formais carteis entre os clãs pra dominar o comércio o.o)

É então, esse é o maior problema da maioria dos jogos Sandbox comparado aos Theme Park. Mas acho que sinceramente não tem muito problema desde que exista conteúdo pra quem não tá no topo fazer também e é aí que muito jogo peca (Albion no caso). Eu particularmente prefiro que o servidor seja sandbox e grande parte das decisões sejam feitas pelos players, mas também não dá pra deixar TUDO dependendo dos players, principalmente a diversão dos outros.

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2 horas atrás, TNZNT disse:

É então, esse é o maior problema da maioria dos jogos Sandbox comparado aos Theme Park. Mas acho que sinceramente não tem muito problema desde que exista conteúdo pra quem não tá no topo fazer também e é aí que muito jogo peca (Albion no caso). Eu particularmente prefiro que o servidor seja sandbox e grande parte das decisões sejam feitas pelos players, mas também não dá pra deixar TUDO dependendo dos players, principalmente a diversão dos outros.

Pois é, aí vai da sua conta e risco. Tem que intervir quando for necessário, é legal a comunidade ter grande controle sobre o jogo, mas se virar anarquia o negócio desbunda e vira monopólio de certos grupos. Sobre o seu sistema PK, eu vejo que ele é bem baseado no do Tibia. Acho o sistema do Tibia incrível, mas você tem que pensar que as mecânicas de combate dos dois jogos são bem diferentes.

No Tibia, o espaço e o cenário interagem diretamente nos combates, limitando espaços e criando rotas de fuga e estratégias. Sem contar que as vocações Tibianas são mais autossuficientes e agem tão bem em combate sozinhas quanto em grupo.

No Ragnarok, o cenário é limitadíssimo. Embora graficamente melhor que o Tibia, você pode facilmente monopolizar áreas e portais, já que as rotas são delimitadas e todos inevitavelmente vão passar por lá; o cenário é realmente só um background, já que praticamente não altera a mecânica de combate. Sem contar que as classes no Ragnarok ocupam nichos muito mais específicos, e pode ter certeza que um Monge Full Asura ou uma classe invisível vão fazer estragos, enquanto um Mago ou um Sacerdote andando sozinhos serão vítimas certas, e isso irá desbalancear esse tipo de PvP que você está procurando.

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Pra resolver o problema de monopólio... de ter que ficar pagando taxas, não poderia ser dado desconto aos membros da guilda?

Tipo, Para não pagarem imposto para a guilda, eles receberem descontos (baixos até tipo 10% baseado na economia do castelo) em NPCs e lojinhas de mercadores?

Em teoria, o lider do castelo ajuda a região trazendo riqueza (economia) e os presentes na área são obrigados a reduzir seus valores a conforme a somatória de economia de castelo.

São 5 castelos por feudo, da guerra 1.0

Logo... 10% / 5 = 2% de desconto a cada 100 de economia por castelo. Se 5 guildas diferentes controlarem os castelos, são 2% de desconto para cada uma. Se uma controlar os 5, então são 10%... se todas estiverem 100 de economia claro.

 

Só uma ideia >......>

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2 minutos atrás, CarlosHenrq disse:

Pra resolver o problema de monopólio... de ter que ficar pagando taxas, não poderia ser dado desconto aos membros da guilda?

Tipo, Para não pagarem imposto para a guilda, eles receberem descontos (baixos até tipo 10% baseado na economia do castelo) em NPCs e lojinhas de mercadores?

Em teoria, o lider do castelo ajuda a região trazendo riqueza (economia) e os presentes na área são obrigados a reduzir seus valores a conforme a somatória de economia de castelo.

São 5 castelos por feudo, da guerra 1.0

Logo... 10% / 5 = 2% de desconto a cada 100 de economia por castelo. Se 5 guildas diferentes controlarem os castelos, são 2% de desconto para cada uma. Se uma controlar os 5, então são 10%... se todas estiverem 100 de economia claro.

 

Só uma ideia >......>

Sim, sobre isso acho bem legal, mesmo o imposto funcionaria. O problema é o que ele disse sobre decidir quais NPCs funcionariam e o que venderiam. Isso dá poderes, na minha opinião, grandes demais para os membros do clã, e pode causar monopólio de certos produtos e gerar até controle abusivo de mercado.

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Mudamos para apenas 1 solução e passamos a benefícios por cada feudo então.

A Cidade de prontera é o lugar dos cavaleiros, templários e sacerdotes basicamente, correto? Então, somente estes receberiam algum tipo de beneficio. Veja, em prontera, os cavaleiros e templários devem ser respeitados, então estes poderiam receber uma % de vida em mapas onde prontera influencia.

A Cidade de Geffen é o lugar dos magos, bruxos e sábios... basicamente estas classes receberiam benefícios mágicos ou algo assim...

A Cidade de Payon é o lugar dos arqueiros, caçadores... eles poderiam receber mais destreza e agilidade...

A Cidade de Aldebaran... é o lugar dos mercadores... aqui aplicamos regras de economia... talvez somente nos mercadores e não nos NPCs...

 

Algo dessa forma acho que fica mais coerente e interessante. Os beneficios devem ser aplicados a somente membros da guilda que tenham protegido o castelo e etc... etc...

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2 minutos atrás, CarlosHenrq disse:

Mudamos para apenas 1 solução e passamos a benefícios por cada feudo então.

A Cidade de prontera é o lugar dos cavaleiros, templários e sacerdotes basicamente, correto? Então, somente estes receberiam algum tipo de beneficio. Veja, em prontera, os cavaleiros e templários devem ser respeitados, então estes poderiam receber uma % de vida em mapas onde prontera influencia.

A Cidade de Geffen é o lugar dos magos, bruxos e sábios... basicamente estas classes receberiam benefícios mágicos ou algo assim...

A Cidade de Payon é o lugar dos arqueiros, caçadores... eles poderiam receber mais destreza e agilidade...

A Cidade de Aldebaran... é o lugar dos mercadores... aqui aplicamos regras de economia... talvez somente nos mercadores e não nos NPCs...

 

Algo dessa forma acho que fica mais coerente e interessante. Os beneficios devem ser aplicados a somente membros da guilda que tenham protegido o castelo e etc... etc...

Sim, ótima ideia! Dar benefícios e tirar a chance dessas alterações de poder poderem afetar jogadores que muitas vezes não estão nem interessados nas guerras e afins. Na minha opinião, seguindo esse seu pensamento é caminho perfeito.

Você tem que estimular as pessoas a jogarem o servidor, e estimular mais ainda com a possibilidade de elas se tornarem melhores ainda com os benefícios obtidos por esses conteúdos "end-game".

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22 minutos atrás, Vermillion disse:

No Ragnarok, o cenário é limitadíssimo. Embora graficamente melhor que o Tibia, você pode facilmente monopolizar áreas e portais, já que as rotas são delimitadas e todos inevitavelmente vão passar por lá; o cenário é realmente só um background, já que praticamente não altera a mecânica de combate. Sem contar que as classes no Ragnarok ocupam nichos muito mais específicos, e pode ter certeza que um Monge Full Asura ou uma classe invisível vão fazer estragos, enquanto um Mago ou um Sacerdote andando sozinhos serão vítimas certas, e isso irá desbalancear esse tipo de PvP que você está procurando.

Sim, entendo que Ragnarok é bem limitado nesse ponto. Por isso disse lá em cima que todas as classes serão customizadas, não vai ter Monge, Sacerdote e etc. Já montei um esquema de quais skills cada classe terá mas ainda preciso lapidar isso melhor.

25 minutos atrás, Vermillion disse:

Pois é, aí vai da sua conta e risco. Tem que intervir quando for necessário, é legal a comunidade ter grande controle sobre o jogo, mas se virar anarquia o negócio desbunda e vira monopólio de certos grupos. Sobre o seu sistema PK, eu vejo que ele é bem baseado no do Tibia. Acho o sistema do Tibia incrível, mas você tem que pensar que as mecânicas de combate dos dois jogos são bem diferentes.

Concordo plenamente que terei que fazer algumas intervenções mas quero tomar cuidado pra não virar algo tipo WoW da vida (apesar do sucesso), que pega o jogador pela mão desde o Lv.1 e leva até o level cap. E na verdade eu estou me baseando MUITO em Runescape Deadman Mode e Albion Online. Nunca joguei tanto Tibia pra ter de fato idéias baseadas no jogo haha.

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1 minuto atrás, TNZNT disse:

Sim, entendo que Ragnarok é bem limitado nesse ponto. Por isso disse lá em cima que todas as classes serão customizadas, não vai ter Monge, Sacerdote e etc. Já montei um esquema de quais skills cada classe terá mas ainda preciso lapidar isso melhor.

Concordo plenamente que terei que fazer algumas intervenções mas quero tomar cuidado pra não virar algo tipo WoW da vida (apesar do sucesso), que pega o jogador pela mão desde o Lv.1 e leva até o level cap. E na verdade eu estou me baseando MUITO em Runescape Deadman Mode e Albion Online. Nunca joguei tanto Tibia pra ter de fato idéias baseadas no jogo haha.

Entendo, mas Runescape é Tibia 3D então dá na mesma hahahaha

Mas boa sorte aí!

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Muito interessante sua ideia seguir com um objetivo diferente para o seu servidor. Parabéns pela atitude.

Eu mesmo estou criando um projeto com base no game/anime/... Fate Stay Night, o projeto consiste em muitos sistemas baseado no anime. Se vai dar players? Não sei, talvez não. Mas sei que estou fazendo nem que seja pra mim jogar. Boa sorte com o projeto ai.

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Assim, não querendo desmerecer como você faz ou não as coisas. Mas por que pagar alguém para fazer um servidor que é o que VOCÊ deseja fazer? Afinal como você disse, caso o servidor não faça sucesso ou acabe fechando, pelo menos você obteve conhecimento com o mesmo, seja de programação, design ou outras coisas. Não sei quantos anos você tem ou se já tem carreira formada. Mas ragnarok é um bom jeito de introduzir programação a alguém. Melhor do que depois se arrepender de ter gasto dinheiro.

Acho que você aprendendo e fazendo as coisas além do servidor ficar como você quer, você vai se dedicar mais para tornar o servidor a sua vontade e não ficar dependendo de contato x para sempre que quiser mudar ou adicionar novas coisas. Qualquer Administrador/Gerente de algum software, tem que saber desenvolver/programar, mesmo que ele não mexa no código, mas pra passar para sua equipe o que fazer ele deve pelo menos saber como fazer.

Toda via, você tem ideias bacanas, algumas me lembraram bastante certos animes e etc... E a engine de Ragnarok como falaram é bem limitada, se está disposto a pagar alguém pra fazer algum jogo há várias plataformas melhor para isso, porém se você aceita os limites que o Rag possui, vai fundo e boa sorte no projeto! :)

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Criei um sistema de imposto baseado battle/items.conf: vending_tax, onde todo aquele zeny que era deletado pelo emulador eu acabei revertendo para os lideres dos castelos.

Editado por F e n r i r
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